벨트 스크롤 게임인데 왜 처음 시작하면 할 게 없을까요. 저도 처음 이 게임을 다시 켰을 때 그 허탈함을 다시 느꼈습니다. 아버지 손 잡고 용산에서 사온 패키지였는데, 막상 플레이하면 기본 발차기와 펀치, 점프 뿐이라 옛 기억과 온도 차이가 꽤 납니다. 초반 이 벽만 넘으면, 이 게임의 진짜 재미가 열립니다.초반 공략, 경험치 노가다 전에 치트키부터솔직히 이건 예상 밖이었습니다. 1997년 출시작인데 개발사가 치트키를 공식처럼 심어뒀거든요. ALT+E를 누르면 경험치 10,000이 즉시 지급됩니다. 게임 내에서 경험치란 캐릭터 남궁건의 HP와 테크니컬 레벨을 올리는 데 쓰이는 성장 포인트로, 쉽게 말해 RPG에서 레벨업할 때 쓰는 자원과 같은 개념입니다. 이 경험치를 어느 정도 쌓아두지 않으면 기본기 몇..
솔직히 처음 커맨드 앤 컨커를 켰을 때는 그냥 전쟁 게임 하나 더 나왔구나 싶었습니다. 당시엔 턴제 전략 시뮬레이션이 대세였고, 실시간으로 전장을 지휘한다는 개념 자체가 낯설었거든요. 그런데 미션 브리핑 화면이 시작되는 순간, 이건 뭔가 다르다는 걸 바로 느꼈습니다. 1995년 웨스트우드 스튜디오가 내놓은 이 작품이 왜 RTS 장르의 분기점으로 불리는지, 직접 플레이해 본 경험을 바탕으로 짚어보겠습니다.풀모션비디오, 게임인지 영화인지 헷갈렸습니다일반적으로 90년대 게임의 스토리 전달 방식은 텍스트 몇 줄이 전부라고 알려져 있는데, 제 경험상 커맨드 앤 컨커는 그 상식을 완전히 뒤집었습니다.미션 시작 전마다 실사 배우가 등장해 직접 작전 명령을 내리는 장면이 재생됩니다. 여기서 풀모션비디오(FMV, Ful..
오락실 앞을 지나다 문틈으로 새어 나오는 타격음에 발걸음을 멈춘 적 있으신가요? 저는 처음 파이널 파이트를 봤을 때 딱 그랬습니다. 화면을 꽉 채우는 커다란 캐릭터들이 서로 주먹을 날리는 장면이 당시 오락실을 가득 채우던 다른 게임들과는 차원이 달랐거든요. 1989년 12월 캡콤이 내놓은 이 벨트 스크롤 액션 게임은, 그날 이후 제 100원짜리 동전을 끊임없이 빨아들이는 블랙홀이 되었습니다.벨트스크롤의 새 기준을 세운 그래픽과 세계관파이널 파이트가 처음 등장했을 때, 솔직히 이건 예상 밖이었습니다. 당시 벨트 스크롤 액션 장르의 기준이라 불리던 더블 드래곤과 비교해도 캐릭터 크기 자체가 달랐으니까요. 더블 드래곤의 캐릭터가 손가락 한 마디쯤 된다면, 파이널 파이트의 해거나 코디는 화면을 반쯤 차지할 정도..
어릴 때 게임 케이스 앞면만 보고 설레여서 구매했지만, 막상 게임을 키면 일본어 텍스트가 가득 차 있어서 그냥 덮어버린 경험이 있습니다. 저도 처음엔 그냥 포기하는 게 당연한 줄 알았습니다. 그런데 이제는 안드로이드 기기 하나로 그 장벽을 실시간으로 넘을 수 있는 앱이 나왔습니다. 플레이 트랜슬레이트(Play Translate)라는 앱인데, 직접 써보니 예상보다 훨씬 실용적이었습니다.언어장벽 — 고전게임을 멀리하게 만든 진짜 이유솔직히 말하면, 저는 게임을 못 해서가 아니라 읽지 못해서 포기한 경우가 훨씬 많았습니다. 슈퍼패미컴이나 메가드라이브 시절 게임들을 지금 떠올려 보면, 그 중 절반 이상이 일본어나 영어로만 출시된 타이틀이었습니다.RPG(롤플레잉 게임)라는 장르는 특성상 텍스트 의존도가 극단적으로..