솔직히 저는 메가드라이브가 없었습니다. 게임을 하고 싶으면 항상 친구네 집 초인종을 눌러야 했죠. 그래도 그 집 앞에서 설레던 기억이 있는데, 그 이유 중 하나가 바로 베어너클이었습니다. 가정용 벨트스크롤 액션의 정점이라 불리는 이 시리즈, 추억으로만 간직하기엔 아직도 할 이야기가 많습니다.타격감으로 시작된 첫인상, 베어너클 1편1991년 메가드라이브로 출시된 베어너클 1편은 벨트스크롤 액션(belt-scroll action), 즉 캐릭터가 좌우로 이동하며 등장하는 적들을 연속으로 격파하는 장르의 가정용 게임입니다. 당시 이 장르는 오락실에서 캡콤의 파이널 파이트가 장악하고 있었는데, 가정용 시장에서는 그에 필적할 만한 게임이 드물었습니다.베어너클 1편이 파이널 파이트의 영향을 받은 건 분명한 사실입니다..
창세기전2를 처음 플레이했을 때, 패키지 안에 인쇄된 스킬표를 펴놓고 아수라파천무 조합을 외웠던 기억이 아직도 생생합니다. 그 시절 국산 RPG가 일본 JRPG와 어깨를 나란히 할 수 있다는 걸 처음 믿게 해준 작품이 바로 창세기전이었습니다. 그런데 지금 창세기전 IP는 신작이 나올 때마다 혹평을 받고 있습니다. 왜 이렇게 됐을까요? 그리고 앞으로 어떻게 돼야 할까요?국산 RPG의 황금기, 창세기전은 어떻게 태어났나솔직히 처음 창세기전2를 손에 쥐었을 때는 그냥 '국산 게임이니까 한번 해보자' 정도의 마음이었습니다. 당시 기준으로 일본 RPG는 이미 파이널 판타지, 드래곤 퀘스트 같은 작품들이 글로벌 시장을 장악하고 있었고, 국산 게임이라는 타이틀은 솔직히 기대치를 낮추게 만들었습니다. 그런데 막상 시작..
솔직히 이건 예상 밖이었습니다. 당시 PC방에 처음 들어가면 담배 연기, 리니지 소리, 그리고 한쪽 구석에서 시커먼 화면에 피 터지는 소리가 들려오는 게임 하나. 그게 디아블로 2였습니다. 저도 처음엔 그냥 지나쳤는데, 친구 손에 이끌려 앉은 그날 이후로 손가락이 남아나질 않았습니다.핵앤슬래쉬 장르의 출발점, 손맛과 타격감일반적으로 2000년대 초반 RPG는 수치 싸움이라는 인식이 있는데, 제 경험상 디아블로 2는 그 공식이 전혀 통하지 않는 게임이었습니다. 여기서 핵앤슬래쉬(Hack and Slash)란 캐릭터가 적을 직접 베고 쓸어버리는 액션 중심의 롤플레잉 장르를 의미합니다. 적을 한 화면에 수십 마리 모아놓고 스킬 한 방으로 쓸어버리는 그 쾌감이 이 장르의 본질입니다.처음에는 낡은 칼 하나 들고 ..
솔직히 저는 어렸을 때 롤러코스터 타이쿤을 그냥 놀이기구 갖다 놓는 게임 정도로 생각했습니다. 그런데 막상 켜고 나서 몇 시간이 지나자 어느새 밤을 꼬박 새우며 롤러코스터 레일을 한 칸씩 깔고 있는 저를 발견했습니다. 이 게임이 단순한 배치 게임이 아니라는 걸 그제야 깨달았죠.단 한 명이 만든 놀이공원, 그 개발 비화롤러코스터 타이쿤은 스코틀랜드 출신 개발자 크리스 소여 혼자 만든 게임입니다. 이 사실을 처음 들었을 때 솔직히 믿기 어려웠습니다. 수백 명의 손님이 동시에 움직이고, 각각의 감정과 행동이 따로 계산되는 게임을 1인 개발로 완성했다는 게 지금 봐도 납득이 쉽지 않습니다.크리스 소여가 선택한 핵심 기술이 바로 어셈블리어(Assembly Language)입니다. 어셈블리어란 컴퓨터가 이해하는 기..
슈퍼패미컴 게임을 추억 보정으로만 좋아하는 거 아니냐는 말, 한 번쯤 들어보셨을 겁니다. 저도 솔직히 그 말을 완전히 무시하진 못했습니다. 그런데 파이널 판타지 6만큼은 달랐습니다. 대사집과 공략본을 너덜너덜해질 때까지 읽어가며 일본어 게임을 붙잡았던 그 시간이, 단순한 추억 이상이었다는 걸 지금도 확신합니다.마법과 기계가 공존하는 스팀펑크 세계관파이널 판타지 6의 배경은 당시 JRPG 시장에서 흔치 않은 설정이었습니다. 스팀펑크(Steampunk)란 증기 기관 기반의 산업 혁명 시대 기술과 판타지적 마법 문명이 혼합된 장르 설정을 의미합니다. 쉽게 말해 마도 아머, 비공정, 기차 같은 기계 문명 위에 마법이 얹혀 있는 세계관입니다.게임 초반, 설산을 가로지르는 마도 아머 병사들의 인트로를 처음 봤을 때..
RC카를 한 번도 가져본 적 없는 아이가 RC카 레이싱 게임에서 가장 오래 앉아 있었다면 믿으시겠습니까? 저희 집 컴퓨터 사양은 당시 기준으로 한참 뒤처진 편이었습니다. 그런데도 리볼트는 끊기지 않고 매끄럽게 돌아갔고, 저는 그 작은 RC카 한 대로 마트 안을 헤집고 다니며 몇 시간이고 자리를 뜨지 못했습니다.물리 엔진이 만들어낸 방구석 RC카의 실제 주행감리볼트가 1999년 처음 세상에 나왔을 때, 일반적으로 레이싱 게임이라 하면 실제 자동차를 몰거나 카트를 조종하는 방식이 전부라고 알려져 있었습니다. 그런데 제 경험상 리볼트는 그런 통념을 완전히 뒤집는 물건이었습니다. 실제 RC카가 없던 저에게 이 게임은 단순한 레이싱이 아니라 진짜 RC카를 손에 쥔 것 같은 대리만족 그 자체였습니다.그 비결은 당시..